その8:なぜゲーム音楽はここまできたか
斉藤 | 時代が経っても、ゲーム音楽って なんでこんなに影響力があるのかと思ったことがあります。 これは、僕の個人的な考えなのですが、 ゲーム音楽は、ノイズがすごく少ないと思うんです。 ポップスとか商業的な音楽って、 どれだけ売らなきゃいけないとか、 その時代の背景とか いろんなノイズが入ってくると思うんです。 |
菊田 | なるほど。 |
斉藤 | ゲーム音楽は、ゲームに対して すごい奉仕的なところが魅力的だと思っていて、 主役では決してないですけど、 ゲームのことをすごく尊重していて ゲームを盛り上げるのに徹しています。 それが音楽の純度を高めてることに関係していると感じます。 |
菊田 | それはあるかも。 それと創り手となるサウンドクリエイターの 距離感が近い感じがするよね。 僕は、ゲーム音楽を創ったその人が、 ちゃんとそこにいるような感じがするかな。 |
斉藤 | 新作のゲームでも音楽を聴いただけで、 サウンドクリエイターさんがどなたか わかることが多いですよね。 |
菊田 | それがサウンドクリエイターの値打ちだと思う。 さっき言っていたように、 時代のスタイルや流行に流されないで ゲームのためだけに創ったのがいいのかな。 創り手の心や作品に対しての姿勢が全部表れているから 今、聴いてもいいんだと思います。 |
斉藤 | ただの音楽ではない感じがするんです。 昔は音数も少なかったなかで、 あれだけの表現をされていたっていうのも サウンドクリエイターさんのスゴさですよね。 |
岡 | 今って音がいっぱいあっていいなぁと思います。 いい音源もたくさんあるし、音もたくさん鳴らせますし。 いい音源でアレンジをすると、 いろんなことがごまかせちゃうんですよ(笑) 逆に昔は制限が多かったので厳しかったですね。 でも、制限内で創る面白みがあって、 試されているような感覚でした。 |
TECHNOuchi | 工夫するって大切ですよね。 |
岡 | そうですね。 ファミコンの曲を創っているときは、 3ポート+1ノイズの世界ですから、 効果音で数音取られてしまう場合があります。 だから、効果音が鳴ってしまうタイミングでは、 それでもおかしく聞こえないような アレンジにしておくんですよね。 |
菊田 | そうそう。 今はカッコイイ音がカンタンに手に入りすぎると思う。 |
岡 | そう思います。 |
菊田 | オーケストラだって、1つ1つの楽器を見ていったら それだけで成り立たないものだってあるじゃないですか。 それをいかに組み合わせて キレイにまとめるかという技術の集大成なので、 その工夫が素晴らしいものに繋がっているんだと思う。 |
TECHNOuchi | たまに自分で曲を創っていても、 音色に頼りがちになっててダメだなと気づくことがあります。 そういう時は原点回帰じゃないですけど、 少ない音数でもちゃんと音楽として聞こえるように 音を削って鳴らしてみます。 |
菊田 | 昔は映像で描かける部分が薄かったから、 ゲームにおける音楽の説得力っていうのが 大きかったんじゃないのかな。 ゲーム自体が、実際にはない ファンタジーな世界を描こうとしているので、 作品の雰囲気とか空気を、 音楽が全部背負ってた気がするよね。 |
TECHNOuchi | それはあるかも。 |
斉藤 | 僕は、ファミコンからスーファミまでの 音楽が特に好きなんです。 ゲーム音楽として、すごく特性を持っているといいますか。 |
菊田 | ファミコンやスーファミって いろんなところがすごい舌っ足らずだったよね。 そこで欠落してる情報を どうやって補っていくかというのを考えて創ったから、 他の音楽の構成とは違うものになった気がするな。 映画とかお芝居は、視覚的情報も多いし、 シナリオも伝わりやすいんです。 だからそれに付ける音楽は、 それに沿ったものになると思います。 |
TECHNOuchi | ハードウェアの進化とともに ゲームにおける映像は恐ろしくリアルになって来ました。 サウンド面も当然ながらリアルな音を出せる音源となり、 プロデューサーから映画音楽的なものを 求められることが多くなりましたね。 それにもモチロン良さはあるのですが…。 今のゲーム音楽に比べてチープな音のする昔のゲーム音楽が 今のゲーム音楽に負けてるか? というと、むしろ逆のことの方が多いのは、 ゲームの中における音楽の役割や立場の変化かも知れませんね。 |
岡 | たしかに今と昔ではゲームも、 ゲーム音楽も別世界ですよね。 |
TECHNOuchi | こうやって考えていくと、 ゲーム音楽ってスゴイ特殊ですね。 |
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