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『ポケットモンスター』受け継がれる音楽のバトン

野生のポケモンとの戦闘曲を増田さんが作り続けている理由



─ 2人目の『ポケットモンスター』シリーズ作曲家として加わった一之瀬さんですが、増田さんから伝承されたことはありましたか

一之瀬 日本のタイトルなので、「アジア」ということをしつこく言われたのを覚えています。加わった時期も『ポケットモンスター 金・銀』でしたし。音楽的な部分でいえば、「単純にいい曲を作るのではなく、ゲームを面白くするための音楽である」という部分ですね。

増田 タウンやどうろの音楽もそうですけど、その音楽が何故存在するのかというと、その世界観を構築するひとつの要素だからなんです。プレイヤーが好きな曲という話であれば、ゲームの音楽はオフにしてしまって、ほかのメディアで音楽を聞きながらプレイをすればいいじゃないですか。

でも、『ポケットモンスター』はそうではなくて、その場所でその曲がかかることで1つの世界が作られているんです。なので、バリエーション豊かな楽曲がパッケージに詰まっていると思います。

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一之瀬 『ポケットモンスター』の、「その世界で出来上がった音楽」みたいなものを目指したいというのがあるかもしれませんね。ゲームのなかでピアノが置いてあっても、本当にピアノと呼ばれているかはわからないみたいな。なので、ジャンルが決まっている音楽だとしても、通常使用される楽器ばかりではなく自分のエッセンスをミックスさせて新しい世界を創造している結果が、『ポケットモンスター』の音楽である気がします。 あと、『ポケットモンスター』の世界における音楽は増田から始まっているので、ベースの置きかたなどは合わせたりすることもありました。オリジナリティということも、よく言われていて。なにぶん、増田の音楽は独特なので(笑)。

足立 私も戦闘曲を作る時には、増田の音楽を意識していますね。

一之瀬 やっぱり戦闘曲の存在が大きくて。そこが崩れると『ポケットモンスター』らしさっていうのも崩れるのかなといまだに思っていますね。途中からほかの人も書くようになりましたが、いまだに野生のポケモンやトレーナーとの戦いの曲などは増田に書いてもらっています。

増田 ツラいんです(キッパリ)。

─ えっ!

佐藤 モチーフがないので野生のポケモンの戦いは特にツラいんです(笑)。

増田 パッケージのポケモンであれば、設定からイメージをふくらませて制作していけばいいですよね。でも、ピカチュウも、オニスズメも、釣ったコイキングも野生のポケモンなので、どんなポケモンが来ても幅広く許容してくれる曲じゃないといけないんです。トレーナーとの戦いについても同じ理由で大変だったりします。

佐藤 統一する音楽といえば、ポケモンセンターの音楽は同じなのに、どうして「じてんしゃ」は曲を変えてきたんですか?

一之瀬 守るべきところと、守らないところの楽しみってあると思います。じてんしゃは乗って初めてわかる、楽しみのひとつだと思うんですよね。

増田 ポケモンセンターは安心できる場所として記号化されている部分があるからですね。タウンの曲も、「ここではポケモンがでません」という雰囲気になるように気をつけていました。

佐藤 でも、『ポケットモンスター 赤・緑』のシオンタウンは怖いじゃないですか。

一之瀬 そうですよ!あれは、トラウマNo.1と言ってもいい。

増田 あれは、タウンに墓があるからしょうがない。

一之瀬 ホラー要素っていうのは、『ポケットモンスター』の特徴のひとつですよね。
シオンタウンの曲は、ボリュームを絞るぐらい怖いと言っている人がたくさんいたので、僕もそのぐらい影響力がある曲を制作しようと思って、そういった部分は一生懸命取り組んでいます(笑)。

佐藤 こどもって友だちと「あれ怖い……!」ってだけで盛り上がれるぐらいホラーが好きなので、プランナーとしてはシナリオにわざと取り入れているんですよ。

─ 当時、私も友だちと共有しないとひたすら怖かったのを覚えていますね……。
統一といえば、「なみのり」が『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』まで3拍子でしたよね

佐藤 それは以前、増田に聞きに行きましたね!「どん・ぶら・こ」だからって教えてもらって。

一之瀬 ハードウェアの進化にあわせて、その「なみのりイズム」も最近は崩してあるね。

佐藤 なみのりのスピードが上がってきたので、その速さに合う音楽を考えていくと3拍子じゃなくなってきたんです。企画ありきで音楽ができていく、いい例だと思います。


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